Il Digitale a Scuola: i valori della Condivisione e dell’Apprendimento

(La versione originale di questo mio articolo è pubblicata sul blog Condividi et Imperaquesto il link all’articolo originale)

Portare il digitale a scuola sotto forma di nuovi spazi educativi, ma anche soprattutto di nuove competenze e conoscenze e di formazione per i nostri insegnanti era l’auspicio – ambizioso ma secondo chi scrive raggiungibile – con cui il PNSD si proponeva nel 2015. Nelle condizioni di poter stilare un piccolo “bilancio”, Condivite et Impara è un punto di incontro tra docenti, formatori, insegnanti, genitori e alunni. Le considerazioni che seguono, senza pretendere di essere esaustivi, rappresentano il personalissimo punto di vista di chi scrive.

Con il digitale a scuola, condivisione e apprendimento sono due facce della stessa medaglia: non senza qualche difficoltà e ostacolo, coesistono e evolvono l’una accanto all’altro, in quanto potenzialità di cui la didattica non dovrebbe mai fare a meno. Posto che condividere e apprendere sono due attività facilmente realizzabili anche nel contesto analogico, senza computer né piattaforme digitali, ma solo con carta, penna ed esperienza sul campo, il valore svolto dal PNSD per il futuro del Paese è grande, per varie ragioni:

1 – Informa sull’importanza e dimostra la necessarietà di un’alfabetizzazione digitale che si estenda a tutti, in ogni ambito, rivolta a tutte le età, indipendemente dalla professione o dagli interessi personali, perché di digitalità si compone la quotidianità dei giovani. E se noi siamo quelli a cui i giovani fanno riferimenti, come simulazione ed auspicabilmente emulazione, per gli standard comportamentali, per i valori e per il modo di vedere il mondo, allora alfabetizzarsi digitalmente, se già non lo siamo, è una responsabilità che ha poco a che vedere con la scuola; sconfina dalle aule scolastiche, dai corridoi, dalla segreteria, dall’aula docenti; ha invece molto a che vedere – in quanto grande responsabilità e opportunità per tutti noi, che darà frutti ben visibili quando i ragazzi saranno al di fuori di qualsiasi ambiente formativo. L’alfabetizzazione digitale, come facilmente intuibile dai termini, è un piccolo sguardo, molto spesso fin troppo breve e molto superficiale, al vasto mondo dell’informatica e delle tecnologie, in costante mutazione. Il risultato di una buona alfabetizzazione digitale, secondo me? Il desiderio di conoscere; l’interesse nel capire il funzionamento di ciò che ci circonda; la volontà di approfondire uno o più argomenti specifici; il mettere in pratica il più possibile per perfezionare quanto finora appreso, rivolgendo lo sguardo sempre al futuro.

2 – L’acquisizione di un metodo di lavoro adeguato al digitale deve partire dall’insegnamento: apprendere il digitale va fatto… digitalmente! Con supporti adeguati, in particolare con piattaforme digitali comuni che possano permettere l’avanzamento di tutti i partecipanti-studenti. Perché? Perché analogico e digitale sono paradigmi del nostro mondo completamente diversi, e ogni volta che trasferiamo conoscenze digitali in formato analogico o viceversa stiamo praticando un grande sforzo cognitivo. Ciò non toglie che analogico e digitale non possano funzionare assieme – sono io il primo a far grande uso di supporti analogici per la loro comodità e immediatezza, figuriamoci!! – ma devono essere capiti gli scopi di ogni tecnologia prima di poterne sfruttare al meglio le potenzialità e rispettare al meglio i limiti, sia loro che nostri. Perché come da formatori e da studenti abbiamo (grandi!) limiti e potenzialità, così le tecnologie che usiamo hanno (grandi!) limiti e potenzialità; quindi sta a noi riflettere su quale tecnologia risulti maggiormente idonea in un determinato momento della nostra quotidianità o della nostra vita lavorativa o formativa: una forma mentis, questa, che deve necessariamente scaturire dalla frequentazione di corsi di alfabetizzazione diginale nelle scuole. Tutta questione di metodo, appunto! E – io in primis – abbiamo tutti molta strada da fare ancora!

3 – Causa ed effetto, anche nel digitale, rispecchiano l’essere umano; ovvero, anche se abbiamo le macchine e le tecnologie, siamo noi ad averle pensate, ideate, progettate e realizzate: uno degli aspetti più interessanti del conoscere e impiegare una tecnologia nuova è l’essere consapevoli della sua portata, non in termini immediati, ma di cosa la sua adozione porterà da ora ai prossimi 10 anni. Il PNSD, come tale, è un esperimento audace, ambizioso, di immenso valore sociale nonché formativo, perché sovverte paradigmi che fino ad oggi abbiamo erroneamente creduto confinati all’ambiente scolastico. Vedere il mondo con occhi più “tecnologici” ci permette di responsabilizzarci e consapevolizzarci riguardo ciò che facciamo ora, nell’immediato. Perché con la tecnologia digitale, ciò che facciamo ora, non sarà solo apparentemente attuale tra dieci anni, ma resterà condivisibile e auspicabilmente accessibile a tutti, perché non si cerchi continuamente di reinventare la ruota, ma si possa anche progredire socialmente verso un uso più accorto ed efficiente delle tantissime innovazioni che tuttora ci circondano, ma che non abbiamo ancora osato sfruttare!

Carta e Computer

“Le antiche biblioteche erano luoghi del sapere, di ricerca e umanità. La carta è un grande ponte fra l’animo, l’intelligenza e le mani creative; durerà nei secoli più delle mutevoli memorie informatiche da trasferire, ogni volta, fra diversi formati.

Eppure, oggi, chi non utilizza computer e sistemi informatici smette di esistere: diviene un “nuovo eremita” fuori dal mondo anche se, molto di più, impiega le sue conoscenze.

Il senso della storia ci insegna che nessun strumento sostituisce, per intero, i precedenti. Bisogna saper “dosare” tradizione e innovazione: ogni dieci email scrivete almeno una lettera “a mano”; ogni 10 messaggi che ricevete su WhatsApp, leggete un libro di carta in più; ogni dieci telefonate, fate una visita di persona. Grazie!”

I paragrafi di cui sopra sono tratti da “Il Labirinto – Viaggio al Centro di noi” (pag. 10) di Claudio Ricci, libricino tanto veloce da leggere quanto profondo, di cui consiglio vivamente la lettura! Ne trovate una copia digitale sul sito dell’On. Ricci, al link www.claudioricci.info oppure facendo click qui (si accederà ad una versione digitale del libro)

Architettura e Architettura dell’Informazione: dal rappresentare all’informare

Ognuno di noi, come architetto dell’informazione, al pari di un vero architetto, non parliamo di “verità” dei nostri progetti, ma ci focalizziamo su quante strade un progetto può aprire, su quale funzionalità e utilità il nostro lavoro può ricoprire per le persone che usufruiranno di un nostro progetto.

A muovere le nostre scelte sono le parole “funzionamento” e “utilità”, termini che ci permettono di ponderare al meglio la qualità delle nostre idee e la loro applicabilità-implementabilità.

L’architettura dell’Informazione determina rapporti di forza, l’esistenza di sovrastrutture nel complesso dell’opera che stiamo realizzando; l’architettura dell’Informazione è un motore di relazioni, strutturante nella società.

Il grande Louis Kahn, un architetto di fama mondiale, ha proposto un semplice ragionamento estetico che ci dimostra quanto la rivoluzione informatica da cui siamo permeati oggi estenda concettualmente il suo campo all’architettura.

“Se chiediamo all’architettura Che cosa vuoi essere?
lei ci risponderà:
“Esisto in quanto rappresento,
Esisto in quanto funziono,
Esisto in quanto informo”

Con l’epoca moderna e la diffusione dell’informatica nelle nostre vite, è avvenuto un passaggio nella coscienza collettiva e nelle forme rappresentazionali con cui ci esprimiamo: dal rappresentare siamo passati all’informare.

Una riflessione su Digitalizzazione, Connettività e Abilità Cognitive

Cal Newport, nel suo blog, esprime alcune considerazioni circa l’iperconnessione a cui siamo esposti quotidianamente:

“Con la crescente connettività a cui siamo esposti – come è facile constatare in qualsiasi occasione della nostra vita – l’individuo mostra inevitabilmente un calo delle abilità cognitive.

La spesa principale nel campo dell’economia del sapere è la mente umana: riducendo la sua capacità di produrre “output” valido, non è logico ipotizzare un calo di produttività del lavoro?

La connessione costante, nonostante sia la diventata la normalità, non è necessriamente un bene.”

Verso la guida autonoma: design, HUD, Digital Instrument Clusters e HMI

Con lo sviluppo della guida autonoma (autonomous driving), il designer deve concepire diversamente l’automobile: cambia l’esperienza utente della guida, cambia l’esperienza della connettività, cambiano le architetture di sistema e le concezioni di “affidabilità” e sicurezza. Servono nuove interfacce per vivere appieno un’esperienza che fino ad oggi abbiamo potuto immaginare. In aggiunta a questi cambiamenti strutturali, dobbiamo iniziare a riflettere su come HUD – Head Up Displays – e digital instrument clusters e altri schermi stanno arricchendo l’esperienza di guida rispetto al passato.
Odometri, tachimetri e altri apparecchi importantissimi nell’automobile si digitalizzeranno con sempre maggior efficacia, per garantire grande sicurezza ma anche intrattenere e fornire un’esperienza di guida sempre più gradevole e comoda, nonché sicura e su misura per il guidatore.

La guida autonoma, mediata da HMI sempre più performanti e facili da usare (Human Machine Interfaces), acquisirà sempre maggior ragion d’essere. Fino a quando i veicoli non saranno completamente autonomi, tutte le funzioni tradizionali dell’HMI dovranno essere disponibili per il guidatore e si dovrà cercare di ridurre ogni possibile distrazione. Progredendo verso questa progressiva “autonomizzazione”, avremo un elevato numero di “funzioni aggiuntive” e “addons” nei nostri cruscotti, come assistenza e supporto alla guida (distanza dal veicolo che ci segue e da quello che ci precede, limiti di velocità, calcolo di quanto manca al raggiungimento di una destinazione, consumi di carburante, rilevazione di segnali, divieti e limiti di velocità, strisce delimitatrici di corsie, ecc).

Ad attenderci, come designer, c’è una grande sfida: progettare interfacce che siano sì più semplici possibile, più usercentered possibile, più accessibili possibile, ma anche complete e affidabili.. perché la persona deve guidare vivendo la miglior esperienza possibile.

Il Consumo Futuro delle Notizie – IJF16

Il consumo delle e-news offre interessanti opportunità per il giornalismo televisivo. Quali, esattamente? Di questo e molto altro hanno parlato Adriano Farano, co-founder e CEO di Watchup e Jim Louderback, venture partner di Social Starts. Essi hanno cercato di fornire qualche spunto di riflessione attraverso i punti di vista delle compagnie televisive e quello delle startup della Silicon Valley, individuando punti di contatto tra le attuali best practices americane ed europee. Ci si è chiesto come può il giornalismo oggi reinventare l’esperienza del consumo di notizie, adattandosi alle nuove piattaforme televisive emergenti sul mercato, come Chromecast, Amazon Fire TV o Apple TV.

In questo scenario internazionale, il cui emblema è la sovrabbondanza di contenuti, è l’utente a giocare un ruolo fondamentale. Lo scontro “dei titani” mediatici si gioca intorno ai gusti della persona, perché questa sceglie, decide e determina; a differenza del passato, è oggi l’utente a decretare il successo o il fallimento di un’idea grazie alla semplice richiesta o rifiuto di un determinato contenuto mediatico. E per questo, grazie al ruolo centrale della persona, l’emittente televisivo deve necessariamente adattarsi e misurare le proprie intuizioni sui gusti del pubblico.

Il sorgere ed il diffondersi di metodologie di lavoro basate sui feedback forniti dall’utente – caso emblematico ne è lo user centered design (o brevemente UCD) sia nel software che nel design – ci comunicano la modalità in cui persino le tecnologie si sono evolute nel corso del tempo: la vicinanza all’utente le rende ciò che sono in grado di trasmettere e far fruire quotidianamente. Questa adattabilità alle esigenze dei fruitori di un servizio ha grandi potenzialità e grandi limiti, ormai ben noti a tutti coloro che si interessano di informazione e comunicazione: tra le potenzialità troviamo l’esistenza di contenuti on-demand, la possibilità di calendarizzare, ordinare e suggerire,

propria delle piattaforme mediatiche digitali che propongono, con algoritmi sempre più all’avanguardia, i contenuti che l’utente ritiene interessanti e degni di nota; invece tra i limiti troviamo la questionabilità della privacy e tutto ciò che ad essa si connette, la preoccupazione sulla forse eccessiva ingerenza del software e dei suoi algoritmi nella nostra vita, le problematiche di sicurezza innescate da sistemi e periferiche sempre più pregni di dati sensibili.

E’ questo lo scenario in cui si delineano le più grandi sfide che le compagnie televisive devono necessariamente affrontare oggi. Tra queste, due hanno la massima priorità:

1) chiarire quale ruolo ha la qualità nel giornalismo dell’era digitale;

2) delineare strategie per la distribuzione dei contenuti sia vincenti che sostenibili.

Si è infine riflettuto sui paradigmi attraverso cui sta mutando il concetto di “notiziabilità televisiva“: come guarderemo le news in futuro? come preferiremo informarci? continueremo a farlo attraverso i sistemi tuttora conosciuti, o attraverso nuovi mezzi e strumenti, non ancora individuati? A nostro giudizio, sembra adeguato astenerci dal fare previsioni strategiche su ciò che vedrà, farà e sarà mercato nei prossimi anni. Possiamo però asserire che l’attenzione all’esperienza di fruizione e consumo dell’informazione che le compagnie televisive stanno curando dimostra una seria volontà di essere quanto più vicine alle esigenze del cliente, e questo non può che soddisfarci.

Relativamente alla fruizione, dobbiamo poter accettare che in futuro le nostre modalità di fruizione potrebbero differire rispetto ad oggi: si adegueranno ai tempi, alle dinamiche della società, adattandosi opportunamente a ciò che la tecnologia permetterà di raggiungere, e a come le persone vorranno adeguarsi ad essa.

Per quanto ci riguarda, possiamo conoscere il passato e notare alcuni passaggi fondamentali per il nostro ruolo di fruitori d’informazione mediatica:

1) in passato il nostro concetto di televisione era ancorato ad una fisicità imperante: le tecnologie via cavo o via satellite rendevano le trasmissioni “trasmissibili” grazie alla presenza di apparecchi e hardware esterni al dispositivo televisore, a questo connessi fisicamente con l’ausilio di cavi;

2) da una decina d’anni a questa parte la notiziabilità è stata sempre più contraddistinta dalla portabilità, emblema della quale sono Tablet e Smartphone, e periferiche mobili in generale;

3) oggi il trend che traina il mercato è quello della Smart TV, dispositivo connesso ad internet, che ha completamente rivoluzionato il concetto di “vedere” e di “fare” televisione: se nell’era analogica l’aspetto preponderante del prodotto o servizio era l’hardware, oggi la figura più importante della nostra esperienza di fruizione è il software. All’intangibilità si affianca la digitalità dei segnali e delle connessioni, sempre più veloci e sempre più performanti.

Internet in mobilità: connettività ricca di risvolti e opportunità

L’internet in mobilità è l’attuale stadio evolutivo della rete: attraverso la connettività mobile la fruizione dei contenuti non si limita più all’ambiente domestico o lavorativo, ma si estende al tempo libero (viaggi, sport,…) e a virtualmente ogni attività in cui il web può avere valenza pratica.

La diffusione dell’internet in mobilità è stata favorita – tra le varie cause che si sono concatenate nel tempo – dalla connettività wifi (e tecnologie annesse – varie tipologie di segnali mobili, con loro varianti: una fra tante, il WiMax)

Tra le innovazioni introdotte e apportate dal mobile web troviamo la velocità di comunicazione e l’efficienza con cui è possibile scambiare informazioni in tempo reale (trading online, transazioni finanziarie, acquisto di beni). Circa il tempo impiegato nella comunicazione, la soglia di interscambio informativo si abbassa drasticamente e, per questo, la connettività mobile porta con sé la semplificazione di processi sinora considerati dispendiosi in termini di tempo (assemblee, briefing, conferenze aziendali, meeting), permettendo agli utenti di partecipare a eventi e fruire di contenuti direttamente dalla poltrona di casa o dalla sala riunioni aziendale, senza doversi necessariamente spostare in altre città o stati.

A questo proposito, anche la connettività su mezzi di trasporto ha risvolti pratici non indifferenti: difatti, tra i suoi vari pregi, ti permette anche di lavorare da casa, in treno e autobus durante un lungo viaggio. In ultima analisi, si semplifica logisticamente la vita quotidiana: con telefoni cellulari o chiamate via web è possibile mantenersi aggiornati in tempo reale di importanti novità con colleghi, familiari, ecc.

E se ti piacerebbe approfondire il discorso sul come internet ha cambiato la nostra vita e come continua a cambiarla – e cosa Tu puoi fare per restare sempre al passo coi tempi – sappi che ho trattato di questo e molti altri argomenti nel testo Produttività Digitale. E’ una guida introduttiva al mio mondo, alle mie consulenze e una densa dispensa per tutti i miei corsisti. Se vuoi dargli un’occhiata, o contattarmi, sono a Tua disposizione, anche telefonicamente al (+39)3475186624!

Social Network: dimensione pubblica e dimensione privata

I social network sono costituiti da una dimensione pubblica e privata. La dimensione pubblica fa riferimento all’aspetto ‘social’ di ogni servizio di social networking, ovvero la capacità di
permettere all’utente di costruirsi una propria rete di contatti, di varia natura (professionale e occupazionale vs reti sociali di amici e familiari vs followers/seguaci vs relazioni amorose).

Oltre a queste reti relazionali, la cui estensione e stratificazione può dipendere dall’utente e da suoi obiettivi, passioni e desideri, abbiamo una dimensione privata del social networking. La dimensione privata si riferisce al modo in cui la persona costruisce autonomamente la propria identità tramite i contenuti che condivide con il (suo) mondo. Questi contenuti condivisi vanno a creare la sua identità “pubblica” e privata allo stesso tempo: rappresentano la sua identità in rete e ne definiscono l’immagine (interessi, personalità, carattere, obiettivi…). Le due dimensioni, pubblica e privata, spesso coesistono chiaramente e sono facilmente individuabili nella maggior parte degli utenti della rete iscritti ad un social network.

E’ però importante ricordare che non tutti i social network permettono all’utente di evidenziare le due dimensioni: se alcuni social network permettono all’utente di creare una propria immagine professionale online (es. Linkedin), altri ne accentuano l’aspetto sociale e relazionale (es. Facebook). Altri ancora pongono l’accento su hobby, creazioni e interessi personali (es. Youtube o Flickr). Grazie alle due dimensioni prese in considerazione in questo breve testo, i social network hanno messo in luce la figura dell’utente, che diventa ormai ‘prosumer’, creatore e fruitore di contenuti.

Televisione e Crossmedialità

Nel nostro attuale sistema, la Televisione resiste molto al cambiamento radicale prodotto dalla tecnologia e dal suo sviluppo.

In un primo tempo, il colore e la sua profondità la facevano da padrone (pensiamo a quanto è stato percepito grande il salto dalla TV analogica a quella Digitale). Ora gli obiettivi attuali si sono spostati verso la necessità di una grafica molto più innovativa e realistica, con esigenza di profondità e soprattutto spazio e spazialità.

Se voglio mettere a pagamento un film in modo proficuo devo darlo ad ogni ora. Se devo mandarlo ad ogni ora ho bisogno di almeno 3 canali. In pratica devo avere un cinema multisala (pensiamo al Digital Cinema Package). La vecchia struttura analogica della televisione non permetteva la remunerazione dagli utenti e non si potevano avere così tanti canali. Con la Tv Digitale, le frequenze hanno permesso di impilare moltissimi canali assieme, in modo tale da rendere i film profittevoli e tanti canali quanti se ne necessitano. Essendo digitali, le frequenze televisive possono veicolare molti più canali insieme, compressi in una sola frequenza.

All’inizio degli anni 2000 si verifica l’implementazione del sistema televisivo, che si trasforma in Digitale. questa nuova televisione è “grabbabile”, cioè estraibile dalla piattaforma che lo eroga e comprimibile; un medium digitale che puoi quindi conservare, integrandolo in piena comodità con altre esigenze multimediali specifiche.

3 Tipi di Social Network per domarli tutti

Suddivisibili in base a ciò che ne costituisce la ragione d’essere, identifichiamo quelli basati sulle Pagine, sul File Sharing e sui Mondi Virtuali.

Pagine
Quelli basati sulle Pagine sono social Networks in cui sei invitato a creare una tua pagina, basata su un template ben definito. ci scrivi quello che vuoi far conoscere agli altri (es. Myspace, Facebook) per creare una sorta di diario. Ci scrivi i tuoi commenti, su tutto ciò che vuoi e ci mostri ciò che ti interessa far vedere agli altri. Tu sei caratterizzato dalla pagina che hai costruito e dalla tua pagina e dagli elementi che hai scelto di aggiungerci. Sono i social network più veritieri, normalmente, perché si basano sulla personalità stessa dell’utente e quindi devono rappresentare esattamente, anche per via di ovvi motivi sociali e di identificazione o riconoscimento all’interno di un gruppo professionale, l’utente senza troppe distorsioni tra mondo reale e mondo digitale.

File Sharing
Sono social network dove metti dei contenuti, di tipo audio, audiovisivo, fisso (immagini fisse) o in movimento (immagini in movimento). Ne sono un caso esemplare Flickr, Instagram, Snapchat, Youtube. Molti non li considerano come veri e propri social network. E’ chiaro che puoi e devi postare delle foto (su Flickr) quindi sono i tuoi contenuti a dire chi sei e di cosa sei interessato principalmente. Puoi sempre aggiungerci una breve biografia ma l’importante è la coerenza tra te e i tuoi contenuti, che devono basarsi sulla logica del postare quanti più contenuti tuoi o di altri. Youtube, ad esempio, non è un contenitore di filmati ma un social network, che crea relazioni basate sulla messa a disposizione degli utenti di alcuni video e contenuti multimediali piuttosto che altri. E’ una piattaforma che simula la natura di un social network, e la si può usare anche senza registrarsi. Le funzionalità di ogni social network sono, naturalmente, dettate dalle scelte di posizionamento e di identità della dirigenza del social network. In questa tipologia di social network, l’identità non è mai troppo rilevante – come accade invece nei social network basati su pagine – ma sono i contenuti che posto a delineare chi sono e a quale nicchia mi rivolgo.

Si parla tanto di identità. Nelle chat degli anni ’90 potevi essere sempre chi volevi senza dover dare alcuna spiegazione. Ci si travestiva e ci si trasformava notevolmente in rete, lontani da occhi indiscreti, sempre filtrati da tastiera e schermo. Avevamo anche forme di messaggistica istantanea senza bisogno di possedere o collegarci tramite una webcam e, quindi, l’identità di tante persone era assolutamente nascosta. Il concetto di identità si è trasformato moltissimo dagli anni ’90 ad oggi (e, aggiungo, anche quello del mentire!).

Mondi Virtuali
I social network basati su mondi virtuali sono una variante dei giochi di ruolo, quei videogiochi in cui tu entri in un ruolo ben preciso, assumendo sembianze di un personaggio, vestendoti come preferisci e interagendo con altri giocatori online. Con gli altri giocatori si hanno rapporti di collaborazione e/o inimicizia, a seconda degli obiettivi del gioco, salendo di grado piano piano nella gerarchia logica su cui il gioco è costruito. Questi videogiochi sono online, e sono fratelli – spesso – del “Signore degli Anelli”, con ambientazioni ricreate ad-hoc; ci sono anche salti dal gioco di ruolo alla realtà. Molto spesso si trovano raduni di amanti di giochi di ruolo medioevali, che si travestono e si incontrano in manifestazioni ed eventi (Cosplay, costume play). Il cosplay è molto importante da tenere a mente nell’evoluzione di internet. chi si iscrive a questi giochi ha generalmente un avatar che ha una propria vita affettiva, interiore, e che ha un’attività e si muove in un mondo costruito dagli utenti; un mondo prosumer creato su misura, ricreato con simili logiche di quelle reali. Il più famoso di questi social network – videoludici è stato Second Life (parliamo al passato perché tale gioco è in decadenza ormai). L’identità tende a essere falsata completamente nei mondi virtuali, perché i videogiochi sono costruiti principalmente per questo.