Internet in mobilità: connettività ricca di risvolti e opportunità

L’internet in mobilità è l’attuale stadio evolutivo della rete: attraverso la connettività mobile la fruizione dei contenuti non si limita più all’ambiente domestico o lavorativo, ma si estende al tempo libero (viaggi, sport,…) e a virtualmente ogni attività in cui il web può avere valenza pratica.

La diffusione dell’internet in mobilità è stata favorita – tra le varie cause che si sono concatenate nel tempo – dalla connettività wifi (e tecnologie annesse – varie tipologie di segnali mobili, con loro varianti: una fra tante, il WiMax)

Tra le innovazioni introdotte e apportate dal mobile web troviamo la velocità di comunicazione e l’efficienza con cui è possibile scambiare informazioni in tempo reale (trading online, transazioni finanziarie, acquisto di beni). Circa il tempo impiegato nella comunicazione, la soglia di interscambio informativo si abbassa drasticamente e, per questo, la connettività mobile porta con sé la semplificazione di processi sinora considerati dispendiosi in termini di tempo (assemblee, briefing, conferenze aziendali, meeting), permettendo agli utenti di partecipare a eventi e fruire di contenuti direttamente dalla poltrona di casa o dalla sala riunioni aziendale, senza doversi necessariamente spostare in altre città o stati.

A questo proposito, anche la connettività su mezzi di trasporto ha risvolti pratici non indifferenti: difatti, tra i suoi vari pregi, ti permette anche di lavorare da casa, in treno e autobus durante un lungo viaggio. In ultima analisi, si semplifica logisticamente la vita quotidiana: con telefoni cellulari o chiamate via web è possibile mantenersi aggiornati in tempo reale di importanti novità con colleghi, familiari, ecc.

E se ti piacerebbe approfondire il discorso sul come internet ha cambiato la nostra vita e come continua a cambiarla – e cosa Tu puoi fare per restare sempre al passo coi tempi – sappi che ho trattato di questo e molti altri argomenti nel testo Produttività Digitale.

Social Network: dimensione pubblica e dimensione privata

I social network sono costituiti da una dimensione pubblica e privata. La dimensione pubblica fa riferimento all’aspetto ‘social’ di ogni servizio di social networking, ovvero la capacità di
permettere all’utente di costruirsi una propria rete di contatti, di varia natura (professionale e occupazionale vs reti sociali di amici e familiari vs followers/seguaci vs relazioni amorose).

Oltre a queste reti relazionali, la cui estensione e stratificazione può dipendere dall’utente e da suoi obiettivi, passioni e desideri, abbiamo una dimensione privata del social networking. La dimensione privata si riferisce al modo in cui la persona costruisce autonomamente la propria identità tramite i contenuti che condivide con il (suo) mondo. Questi contenuti condivisi vanno a creare la sua identità “pubblica” e privata allo stesso tempo: rappresentano la sua identità in rete e ne definiscono l’immagine (interessi, personalità, carattere, obiettivi…). Le due dimensioni, pubblica e privata, spesso coesistono chiaramente e sono facilmente individuabili nella maggior parte degli utenti della rete iscritti ad un social network.

E’ però importante ricordare che non tutti i social network permettono all’utente di evidenziare le due dimensioni: se alcuni social network permettono all’utente di creare una propria immagine professionale online (es. Linkedin), altri ne accentuano l’aspetto sociale e relazionale (es. Facebook). Altri ancora pongono l’accento su hobby, creazioni e interessi personali (es. Youtube o Flickr). Grazie alle due dimensioni prese in considerazione in questo breve testo, i social network hanno messo in luce la figura dell’utente, che diventa ormai ‘prosumer’, creatore e fruitore di contenuti.

Televisione e Crossmedialità

Nel nostro attuale sistema, la Televisione resiste molto al cambiamento radicale prodotto dalla tecnologia e dal suo sviluppo.

In un primo tempo, il colore e la sua profondità la facevano da padrone (pensiamo a quanto è stato percepito grande il salto dalla TV analogica a quella Digitale). Ora gli obiettivi attuali si sono spostati verso la necessità di una grafica molto più innovativa e realistica, con esigenza di profondità e soprattutto spazio e spazialità.

Se voglio mettere a pagamento un film in modo proficuo devo darlo ad ogni ora. Se devo mandarlo ad ogni ora ho bisogno di almeno 3 canali. In pratica devo avere un cinema multisala (pensiamo al Digital Cinema Package). La vecchia struttura analogica della televisione non permetteva la remunerazione dagli utenti e non si potevano avere così tanti canali. Con la Tv Digitale, le frequenze hanno permesso di impilare moltissimi canali assieme, in modo tale da rendere i film profittevoli e tanti canali quanti se ne necessitano. Essendo digitali, le frequenze televisive possono veicolare molti più canali insieme, compressi in una sola frequenza.

All’inizio degli anni 2000 si verifica l’implementazione del sistema televisivo, che si trasforma in Digitale. questa nuova televisione è “grabbabile”, cioè estraibile dalla piattaforma che lo eroga e comprimibile; un medium digitale che puoi quindi conservare, integrandolo in piena comodità con altre esigenze multimediali specifiche.

3 Tipi di Social Network per domarli tutti

Suddivisibili in base a ciò che ne costituisce la ragione d’essere, identifichiamo quelli basati sulle Pagine, sul File Sharing e sui Mondi Virtuali.

Pagine
Quelli basati sulle Pagine sono social Networks in cui sei invitato a creare una tua pagina, basata su un template ben definito. ci scrivi quello che vuoi far conoscere agli altri (es. Myspace, Facebook) per creare una sorta di diario. Ci scrivi i tuoi commenti, su tutto ciò che vuoi e ci mostri ciò che ti interessa far vedere agli altri. Tu sei caratterizzato dalla pagina che hai costruito e dalla tua pagina e dagli elementi che hai scelto di aggiungerci. Sono i social network più veritieri, normalmente, perché si basano sulla personalità stessa dell’utente e quindi devono rappresentare esattamente, anche per via di ovvi motivi sociali e di identificazione o riconoscimento all’interno di un gruppo professionale, l’utente senza troppe distorsioni tra mondo reale e mondo digitale.

File Sharing
Sono social network dove metti dei contenuti, di tipo audio, audiovisivo, fisso (immagini fisse) o in movimento (immagini in movimento). Ne sono un caso esemplare Flickr, Instagram, Snapchat, Youtube. Molti non li considerano come veri e propri social network. E’ chiaro che puoi e devi postare delle foto (su Flickr) quindi sono i tuoi contenuti a dire chi sei e di cosa sei interessato principalmente. Puoi sempre aggiungerci una breve biografia ma l’importante è la coerenza tra te e i tuoi contenuti, che devono basarsi sulla logica del postare quanti più contenuti tuoi o di altri. Youtube, ad esempio, non è un contenitore di filmati ma un social network, che crea relazioni basate sulla messa a disposizione degli utenti di alcuni video e contenuti multimediali piuttosto che altri. E’ una piattaforma che simula la natura di un social network, e la si può usare anche senza registrarsi. Le funzionalità di ogni social network sono, naturalmente, dettate dalle scelte di posizionamento e di identità della dirigenza del social network. In questa tipologia di social network, l’identità non è mai troppo rilevante – come accade invece nei social network basati su pagine – ma sono i contenuti che posto a delineare chi sono e a quale nicchia mi rivolgo.

Si parla tanto di identità. Nelle chat degli anni ’90 potevi essere sempre chi volevi senza dover dare alcuna spiegazione. Ci si travestiva e ci si trasformava notevolmente in rete, lontani da occhi indiscreti, sempre filtrati da tastiera e schermo. Avevamo anche forme di messaggistica istantanea senza bisogno di possedere o collegarci tramite una webcam e, quindi, l’identità di tante persone era assolutamente nascosta. Il concetto di identità si è trasformato moltissimo dagli anni ’90 ad oggi (e, aggiungo, anche quello del mentire!).

Mondi Virtuali
I social network basati su mondi virtuali sono una variante dei giochi di ruolo, quei videogiochi in cui tu entri in un ruolo ben preciso, assumendo sembianze di un personaggio, vestendoti come preferisci e interagendo con altri giocatori online. Con gli altri giocatori si hanno rapporti di collaborazione e/o inimicizia, a seconda degli obiettivi del gioco, salendo di grado piano piano nella gerarchia logica su cui il gioco è costruito. Questi videogiochi sono online, e sono fratelli – spesso – del “Signore degli Anelli”, con ambientazioni ricreate ad-hoc; ci sono anche salti dal gioco di ruolo alla realtà. Molto spesso si trovano raduni di amanti di giochi di ruolo medioevali, che si travestono e si incontrano in manifestazioni ed eventi (Cosplay, costume play). Il cosplay è molto importante da tenere a mente nell’evoluzione di internet. chi si iscrive a questi giochi ha generalmente un avatar che ha una propria vita affettiva, interiore, e che ha un’attività e si muove in un mondo costruito dagli utenti; un mondo prosumer creato su misura, ricreato con simili logiche di quelle reali. Il più famoso di questi social network – videoludici è stato Second Life (parliamo al passato perché tale gioco è in decadenza ormai). L’identità tende a essere falsata completamente nei mondi virtuali, perché i videogiochi sono costruiti principalmente per questo.

Crossmedialità e Social Networks

In America si diffondono ampiamente a partire dal 2006. In Europa li troviamo molto diffusi solo a partire dal 2008-2009. Come definirli? Sono dei siti web che favoriscono la partecipazione dell’utente abbassando a livello infinitesimale la soglia di accesso.

Nel web 2.0 per fare un blog c’erano piattaforme che ognuno poteva adattare ai propri bisogni. Nel social network si ragiona diversamente perché l’accesso non richiede alfabetizzazione e la soglia di accessibilità è veramente molto molto bassa. L’uso quotidiano e il forte coinvolgimento emotivo generato dalla facilità d’uso del mezzo, rendono il social network una piattaforma estremamente attraente per le persone.

Qualche anno fa si parlava molto di web 3.0, cioè del cosiddetto “web semantico”. Mentre ora i motori di ricerca effettuano le loro ricerche sulla base di affinità letterali, in futuro cercheranno e ragioneranno diversamente, perché si focalizzeranno su temi e aree semantiche. Ci sarà modo di arrivare ad un concetto da molteplici punti di vista, diretti e indiretti; con una ricerca molto più ramificata di quelle che abbiamo oggi sarà possibile per il web capire “cose” che oggi non può capire. Questa evoluzione dei motori di ricerca non
è avvenuta ancora, ma siamo sicuramente vicini ad un sistema dalle capacità straordinarie – anche impressionante per la nostra immaginazione.

I social network si suddividono secondo un elemento identitario, che può essere: la rete sociale, professionale ed occupazionale (pensiamo a Linkedin), oppure una rete personale (Myspace e Facebook), una rete di seguaci (dove si creano Followers, contatti, amici, reti sociali e reti relazionali tipo in Twitter), oppure una rete di relazioni.

L’attività che principalmente denota il social networking si basa sul commentare e condividere le cose con e degli altri, e creare relazioni stabilendo legami, e non si producono SOLO cose personali. Si comunica prevalentemente tramite post, che non sono veri e propri testi ma qualsiasi genere di contenuto che possa essere scritto o inserito (anche elementi multimediali possono essere aggiunti, a seconda della funzionalità insita nel codice della piattaforma): sonoro, fotografico, video o un mix di tutte queste cose. Il post può essere creato da me, ma anche condiviso da un archivio di post di qualcun altro.

Oltre alla condivisione di un post, che non è un’appropriazione ma una semplice citazione, ci sono molte forme di appropriazione (una delle quali è anche la pirateria, a livello teorico). I post che condivido possono anche provenire dai mass media stessi. Anche Google sta diventando un mega social network, piano piano con tutti i servizi che ingloba e che offre, e che permette di fruire.

La crossmedialità e il Web

Con l’avvento di internet i vecchi media si sottopongono a trattative e forme di adeguamento al nuovo ambiente in cui devono operare; giornali e televisioni mutano la loro forma per rendersi presentabili nell’ecosistema di internet; c’è un eccessivo transito di contenuti, ormai prodotti in qualsiasi forma e tramite
qualsiasi dispositivo, più o meno grande fisicamente. Questi contenuti sono ormai in grado di passare facilmente di mano in mano, tanto da poter sfuggire al controllo dell’utente e dei media stessi.

L’internet presenta inizialmente 2 difetti principali:

1 – Parla sempre di testi; la rete è di natura alfabetica. E non si tiene in conto dell’importanza di musica e immagini: il centro di tutto è il testo. Con le attuali tecnologie e gli attuali linguaggi, questo difetto è praticamente superato, grazie alla facile condivisione e inclusione, nonché rappresentazione grafica e visiva di contenuti, attraverso grafici e animazioni.

2 – Il testo, concetto assente da TV, Radio e nel digitale – dove si parla di “flusso” – è perno della cultura di internet e della diffusione di internet nel mondo. Le immagini, oggi, stanno sostituendo la parte “immediata” e
di broadcasting dei contenuti.

Internet è come un bar, come una biblioteca… è virtualmente ogni luogo in cui è possibile incontrare altre persone e condividere esperienze e informazioni con persone. Successivamente, grazie alla diffusione dell’ADSL, vi è una connessione permanente a internet dove il sociale ed il privato si scambiano e condividono, dialogando, costantemente informazioni. Il WiFi rende possibile questa condivisione di informazioni in piena mobilità, e permette all’internet di integrarsi nello stile di vita di molte persone; con la diffusione dell’ADSL la digitalizzazione dei media è arrivata a un punto di non ritorno: la televisione, ad esempio, è stata interamente digitalizzata.

Con il diventare la nostra realtà crossmediale, possiamo affermare che il computer ha acquisito una straordinaria capacità mimetica: un monitor, per esempio, può essere un computer molto piccolo e compatto.

La mutazione dell’ecosistema mediale dal 2000

L’ecosistema mediale, dagli anni 2000, presenta quella convergenza di culture e modelli mediali di cui ci parla Henry Jenkins.

Ma come muta questo ecosistema, esattamente, a partire dal 2000? E soprattutto, in cosa consiste questo cambiamento?

L’utente dei media digitali si muove in ecosistemi esperienziali dove l’esperienza non è più rappresentabile come un flusso unidirezionale di eventi e situazioni, ma come il risultato di una combinazione non lineare di processi, frammenti, componenti diversi del sistema che l’utente attiva e connette in modo opportunistico e situato in base ai suoi obiettivi e al contesto d’uso in cui si trova in uno specifico momento.

Dal punto di vista storico sono due gli eventi che, a metà degli anni 2000 (l’attacco alle torri gemelle o Twin Towers dell’11 settembre 2001 e il 2005 con i bombardamenti a Londra) segnano il passo da sistemi classici di reportage e costruzione di video e impongono all’attenzione del grande pubblico le possibilità offerte dalle telecamere sempre piu di dimensioni contenute o costruite all’interno di altri device come i telefoni cellulari di terza generazione o i tablet. Sia nel 2001 che nel 2005 abbiamo visto video e contenuti multimediali che non hanno visto solo la partecipazione dei media istituzionali, ma soprattutto degli utenti normali che erano presenti, nel caso degli attentati, presenti fisicamente sul luogo dell’evento.

Le 3 fasi evolutive della Storia dei Social Networks

1 – Fase delle Origini
I social network in questa fase sono applicazioni web che integrano la possibliltà di creare e esplorare reti sociali chiuse.

La prima fase della storia del social networking va dal 1997 al 2001 e già contiene tutte quelle caratteristiche che oggi conosciamo e diamo per scontate. Queste caratteristiche, come la presenza di uno spazio virtuale, la formazione, la compilazione e presentazione di un proprio profilo, la possibilità di creare una rete di contatti e un’interconnessione tra diverse reti di conoscenze.

sixdegrees.com è il primo portale a raccogliere tutte questte caratteristiche. creato nel 1997 da Andrew Weinreich come sito di incontri online.

2 – Fase della Maturazione
Si espandono le possibilità dei SN le reti sociali diventano aperte

La seconda generazione dei social network ha inizio nel 2001, quando Adrian Scott idea ryze.com. Avviene grazie a Ryze un cambiamento paradigmatico di business: non si cercano più anime gemelle ma persone con cui fare affari. C’è maggiore privacy e il portale amplifica le proprie possibilità grazie all’uso della posta elettronica. Nella realizzazione di questa infrastruttura si coinvolgono persone provenienti da diversi ambiti di lavoro: programmatori, esperti di marketing, web designer.

Da questo gruppo di persone e dai loro errori e successi si svilupperanno le esperienze di altri Social Networks com tribe.net, linkedin.com e friendster.com

Friendster nasce alla fine del 2002, grazie ad un’idea di Jonathan Abrams sul modello di SixDegrees, più evoluto per garantirne una semplicità d’uso e un alto livello di sicurezza tra gli utenti. La semplicità d’uso, in particolare, prevedeva un iter di iscrizione, compilazione di un breve questionario, invio di inviti agli amici a fare lo stesso, esplorazione dei profili degli iscritti al social network, un primo contatto per stabilire l’amicizia, la conferma o meno dell’amicizia, l’esplorazione della rete sociale del nuovo “contatto” acquisito.

Myspace nasce nel 2003 da un’idea di Tom Anderson e Chris De Wolfe e ricalca la struttura di Friendster integrandola con un sistema di condivisione di contenuti multimediali. E’ stato il primo a dare la possibilità di personalizzare il proprio profilo utente con immagini, video, musica e suoni. E’ stato il sito di riferimento per musicisti e cantanti emergenti che volevano promuovere autonomamente la loro attività. Fino a metà del 2009 myspace è stato il Social Network più utilizzato al mondo, con oltre cento milioni di visitatori unici che
ogni mese accedevano al servizio.

3 – Fase dell’Espressione
I Social Networks diventano vere e proprie applicazioni per il web 2.0 e liberano tutta la loro potenzialità e diventano quali che conosciamo oggi, diventando strumento di supporto alla rete sociale.

4- Fase Attuale
nel 2004 nasce Facebook e, giungiamo alla fase che conosciamo oggi.

Perché nasce il Social Networking?

La nascita della piazza virtuale viene resa possibile dai seguenti concetti:

la possibilità di disintermediazione, cioè unire più funzioni insieme, permettendo all’utente di svolgerle in prima persona dalla stessa interfaccia (chat o instant messaging, parlare discutere tramite post, commenti e risposte, filesharing e condivisione di contenuti, posta elettronica, bacheca per la condivisione di link, creazione di gruppi, ricerca di amici, foto, aggiunta di tag e referenziazione, video);

l’avere uno spazio proprio. Non ci si sente ospiti: ci si sente a casa propria in un profilo;

Economia del dono e partecipazione attiva, grazie all’acquisizione di ruoli e maschere. myspace, ad esempio, è cresciuta perché ha dato la possibilità a molti musicisti di avvicinarsi al loro pubblico;

Da un più elevato tasso di lealtà delle persone, che in quel che dicono possono metterci la faccia; si possono unire e confrontare in gruppi pertinenti per nicchia e interessi specifici; si possono impostare regole di privacy per l’accesso ai propri contenuti e alle proprie pubblicazioni;

Il cambiamento del ruolo della persona all’interno del gruppo, dalla maschera al presenzialismo;

Il consentire alle persone di costruire un profilo pubblico o semipubblico delimitato all’interno di un sistema;

L’ articolare un elenco di altri utenti con i quali è possibile condividere una connessione, visualizzando e attraversando anche il loro elenco di contatti, nonché quelli fatti da altri, all’interno del sistema;

La natura e la nomenclatura (amici, follower, seguaci, lovers, ecc) di questi collegamenti possono variare da sito a sito;

Da dove nascono i Social Networks?

Grazie a quali volontà-vettrici si transiziona da un’aggregazione classica, naturale, a quella digitale dei social network?

  1. Dalla possibilità di soddisfare dei desideri-volontà insite istintivamente ed evolutivamente nell’essere umano, quale:
    1. lo stare insieme;
    2. il nascondersi;
    3. il metterci la faccia;
  2. Dalla curiosità di scoprire qualcosa riguardante altre persone;
  3. Dalla logica della massa, rappresentata perfettamente nei dipinti impressioni, cioè l’incontrarsi in un caffè dove si discuteva. Il bar dello sport o il classico bistrot dove si discuteva e ci si metteva in mostra diventa ora digitalizzato;
  4. Dalla creazione di dinamismo e una dinamicità sociali, facendo incontrare dopo tantissimo tempo, e anni, gruppi di persone che si sono conosciute in passato e non sono ora più in contatto o vicine fisicamente (es. vecchi compagni di scuola; persone care distanti da noi, etc);
  5. Dal bisogno di relazione, che esprime un bisogno per un rapporto di collaborazione e condivisione. tutti contribuiscono con qualcosa di proprio. Tra le nuove forme di cooperazione abbiamo, ad esempio, Wikipedia;
  6. Dal fatto che l’utente non è piu tale, ma ha assunto un nuovo ruolo: quello di prosumer, cioè il consumatore che produce il proprio contenuto.